강화학습 게임 예제


밀레니엄 세대(학교와 직장 모두)는 참여를 달성하기가 가장 어려운 분야 중 하나입니다. 이 문제를 해결하기 위해 요르단에서는 페이스북에서 15~24세의 사람들이 지역 사회에 참여하고, 사회적 행동을 향상시키고, 도시의 삶에 참여하도록 권유하는 비디오 게임을 개발했습니다. 인기 있는 The Sims와 어떤 유사점이 있는 이 게임은 젊은 이들을 시장으로 만들고, 모든 마을 주민들을 행복하게 유지하면서 처음부터 도시를 건설할 수 있게 해줍니다. 그들이 직면한 과제 중 일부는 기본적인 공공 서비스(예: 보건 또는 교육)를 개발하고 도시의 교통을 개선하는 것입니다. 비교적 구조화되지 않고 비공식적인 방식으로 경기를 진행했음에도 불구하고, 이 활동은 일반적으로 학생들로부터 호평을 받았습니다. 학생들은 게임이 동료들과 상호 작용할 수 있게 해주었고, 게임의 경쟁적인 측면이 매력적이었으며, 질문이 어려웠다고 말했습니다. 따라서 뱀과 변호사는 건설주의 학습 환경을 육성하기 위해 이러한 게임의 능력을 암시했다. 그러나, 뱀과 변호사의 몇 가지 단점은 다음과 같습니다 : 평가자는 게임이 지식의 취득 및 건설에 참여하는 데 도움이 되는 정도를 결정하기 위해 RETAIN 프레임 워크 (Gunter et al. 2008)를 사용했습니다. 이러한 구성 요소는 관련성, 포함, 전송, 적응, 침수 및 귀화이며 분석 섹션에 명시적으로 명시됩니다.

그러나 평가자들은 GIGAME이 다른 목적을 위해 설계되었기 때문에, 유지 프레임워크의 각 구성요소에 대해 Gunter et al. (2008)에 의해 제안된 가중치 계수를 사용하지 않았고, 따라서 구성요소는 그들의 자신의 방식으로 의미가 있다. 대신, Ulicsak과 Wright (2010)가 제안한 유사 유형 등급 메트릭은 실행 가능한 대안이며 RETAIN 목표를 제공하는 측면에서 GIGAME의 효과를 평가하는 데 사용되었습니다. 등급범위는 1에서 거의 거의 변환되지 않는 4까지 다양하며, 이는 매우 많은 것으로 해석됩니다. 각 구성 요소는 건설주의 학습의 뚜렷한 측면에 초점을 맞추고, 평가자 사이의 몇 라운드 토론 후 그 타당성을 개선하기 위해 신중하게 조정 된 평가는 합의에 도달하기 위해. 또한 평가자는 사용자 피드백을 사용하여 RETAIN 프레임워크에서 등급 결정을 안내했습니다. 평균 rwg 계수 및 계수 알파 인덱스와 두 개의 클래스 내 상관 관계를 추정하여 평가자 간의 수렴을 추정했습니다. 네 가지 조치 모두 적절한 수준의 합의 및 신뢰성을 시사하는 것이 허용되었다(r wg = .85; α = .83; ICC 1 = .67; ICC 2 = .80). 마인드 스낵은 스페인어, 중국어, 프랑스어, 독일어, 일본어 와 같은 다른 언어로 단어와 구를 가르치는 대화 형 응용 프로그램입니다. SAT 어휘를 선택할 수 있는 옵션도 있습니다. 대신 썩은 암기와 반복을 통해 학습, 재미있는 터치 스크린 게임이 사용됩니다.